林珊如Sunny S. J. Lin
國立交通大學教育研究所講座教授

學歷
- 美國南加州大學教育心理學博士(1995)
- 國立政治大學教育研究所碩士(1983)
- 國立政治大學教育學系學士(1981)
經歷
- 國立交通大學教育研究所講座教授 ( 2020/4 ~ 迄今 )
- 國立交通大學教育研究所所長/師資培育中心主任 ( 2016/8 ~ 2018/7、2007/8 ~ 2009/7 )
- 科技部資訊教育學門召集人 ( 2012/1 ~ 2015/12 )
- 國科會傑出研究獎 ( 2005 )
關心迷網青少年處境 以數位科技引導學生
我關心以數位科技輔助教學引導學生積極主動、建構、互動,更關心迷網的青少年如何脫困。
本人的第一個研究重心關注「數位科技輔助學習」,近年來利用眼球追蹤結合手寫板技術,探究線上問題解決與EFL 閱讀數位圖文的注意力分佈、對比成功與失敗學習者閱讀圖文的交互參照歷程,提供個人化學習輔助的原則給老師與教材設計者,期許改善數位教學以一套應萬變,無法針對不同特性學生量身設計的困境。
第二個研究重心延展自數位學習國家型計畫,探索「數位不學習」 (Anti-Digital Learning) ,發掘多數線上遊戲大學生玩家雖未成癮但不愛學習的原因,也探索新科技環境對心理健康、行為與生活的正負面影響。全世界的研究均發現線上遊戲玩家的數量非常龐大,但真正上癮者的比例並不高,因此不能一概而論地把玩家污名化為遊戲上癮者。我的研究發現: 遊戲玩家在虛擬遊戲世界真誠的交朋友,真實的付出苦工、好像上班一樣,也獲得難得的樂趣;要玩遊戲,玩家必需經過辛苦的「學習玩」的過程,更必須與同伴溝通互動、產生合作默契,建立團隊的「共享心智模式」才能在激烈競爭中存
活或領先。而這樣有什麼不好呢?
經過長期追蹤同一群遊戲玩家,我們發現玩家願意長期遊戲,隱含著多元並存的動機 ( 追成就、社交、逃避現實等 ),其中以「逃避現實」動機最能把「遊戲參與」連結到「病態網路使用」,玩家的不適應特質最為明顯。可是長期動機是動態多元並存的心理歷程,不適合以分析技術切割變項進行研究 ( variable-centered approach ),因此改以區分人群進行探索 ( person-centered approach ),結果發現一個玩家大樣本可以區分為若干小群,其中一分群的「逃避現實」動機極高,而追成就、社交動機也不低,其長期的心理健康比較差( 憂鬱、壓力高 );相對於另一玩家群,其「逃避現實」動機明顯較低,但追成就、社交動機是相當的,心理健康狀況比較好。全世界的相關研究頗多,多以單一時間點收取資料,但本人的研究以長期追蹤資料探究多個變項關聯的長期變化形態,有助於釐清現象。
得獎感言
研究是非常有趣的歷程,深入分析議題時,我可以忍耐挫折,努力突破無知、茫然與困難,可能是因為常常看到自己種的小樹,日積月累也能成長。
有時候會出現有心栽花花不開,無心插柳柳成蔭的轉折,但只要設身處地去思考學生和老師的能力、想法、憂愁與快樂,總能從無知到累積一些知識,而且這些知識似乎都能對科技支援教學/學習有些許幫助。研究迷網的青少年時,我和團隊秉持同理心,站在他們的角度去體會他/她的感受,觀察傾聽他們在現實世界的茫然、無聊,對比在虛擬世界的意氣風發、伴隨著不安。
感謝交通大學提供給我良好的研究環境,更感謝科技部與傑出研究獎評審委員的肯定,我將帶領團隊繼續努力,促進全國各教室出現更適性化、更能引導學生積極主動、建構、互動的教學措施!
個人勵志銘
教學 ( 研究 ) 的洞見常來自困頓的人生,沒有困頓的人生也能增長專業,只要懷著成長心態 ( growth mindset ) 一定可持續進步。