文化部之科技研發績效 科技施 政目標 執行策略 預算數 ( 千元) 預算數占 機關整體 科技經費 比率(%) 執行數 ( 千元) 執行成果與效益 O1 建 立文化 科技產 業鏈跨 領域合 作平台 O1KR1 建 立 文 化科技產業鏈跨 領域合作平台, 融合臺灣文化內 容價值、產品設 備、應用科技 O1KR2 支 持 文 化科技跨領域實 驗、創作計畫和 研發投資,優化 文化科技相關新 創事業,發展友 善環境 (2) 未來內容場域示範:110 年共完成1 案5G XR CLOUD示範案例,串連全 國北中南各地,地方政府,文藝創作 者,場域經營者,共同建置5G VR 串 流介面,結合高品質VR 360 內容、 電信商5G能量、硬體商最新型VR 設備於全臺進行展示,集結國內重要 VR 作品,如沙中房間/ 失身記( 黃心 健)、舊家/ 留給未來的殘影( 雄影) 等,共28部作品( 多類型片單);北( 松 菸) 中( 國美館) 南( 雄影) 場地串聯, 並結合中華電信全省10 個門市共同展 出1 周~3 個月;VR 設備商(HTC、 和碩、HP) 硬體串聯。 (3)110 年度推出「文化新創加速推進計 畫」,遴選及輔導30 家團隊,並於其 中挖掘3 案潛力商業模式案例,分別 為「迪威智能公司」,其商業模式為 提供8 種API 服務,以產品化工具, 搭配點數方案及價格的商業模式,分 四種需求層的差異化進行服務收費; 「哇哇科技公司」,其商業模式為跨 領域整合XR/ 任天堂Switch 之原創 遊戲內容開發,如:臺灣妖果(Switch 體感遊戲) 等,「哇哇科技」的原創 遊戲因應元宇宙最新趨勢,一條龍式 進行線上線下遊戲推廣;「瞬間移動 公司」,其商業模式為推出遠距學舞 APP「Swipe」,整合線上線下的收 費模式,以每月訂閱制線上課程搭配 單堂課程專案收費,現每月活躍用戶 超過15,000 名,其具備潛力商業模 式,且已有創投公司表示想投資「瞬 間移動」。 (4) 研析國外文化內容流通利用法規機 制,訂定與推動文化內容領域資料標 準化2 案( 音樂、漫畫領域),訂定文 化內容平台( 業者) 認證標準,導入 合作試辦廠商2 案。 344
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